sábado, 27 de julio de 2019

6. Sexta Parte: Experiencia Castillista y Gamificaciòn





En esta área se promueve el uso de la aplicación de lumosity en los grados 7º, 8º y 10º con el objetivo de estimular el desarrollo de procesos  cognitivos básicos de aprendizaje. de acuerdo a las puntuaciones obtenidas y los niveles avanzados ganan untos que se suman dentro de la calificación de la asignatura .


                        

Esta aplicación es gratuita , es una plataforma que se emplea como una forma práctica de enviar evidencias o ejercicios de refuerzo a las temáticas vistas en clase , allí los estudiantes suben guías de experimentos hechos en casa, vídeos que sirven de evidencia sobre la apropiación de conceptos 
      
          


En biología se publican las notas obtenidas en el periodo.







A través de sus sesiones de clase enseñan el uso, manejo y aplicación en la vida académica de herramientas dinámicas de presentación como 










Y algunos simuladores como 



Si necesitas cortar engranes y dispones de una cortadora láser, puedes hacerlos de una manera muy fácil y precisa con GearGenerator, un programa que podrás evaluar gratuitamente para hacer todos los engranes que quieras.

COCODRYLE

Se usan juegos como tableros de ruta, escalera, concéntrense fichas ,sopas de letras, crucigramas, para armar, con palabras u oraciones cortas en inglés 

 



 


Se usa los elementos de gamificacion pero en las clases presenciales, puntos positivos o negativos por participación, premiaciones a través de diplomas por la entrega de trabajos, trabajo en clase

   











Se recogen elementos de sana competencia, trabajo cooperativo, respeto de turnos, retos, puntuación, posiciones, premiación  que promueve la gamificaciòn  así: 



                                

                               

Un espacio creado para que a través de la lúdica y los juegos de mesa sirvan de excusa para mejorar la integración, acogida y la adaptación social  entre todos los estudiantes dejando un lado si son de un grado u otra, si eres grande o chico, si tienes dificultades de aprendizaje o no, promover la participación, sana conviviencia, reconocimiento de talentos y el  buen uso del tiempo libre

       

                 


         




Esto, es lo que somos  y hacemos en El colegio San José De Castilla I.E.D. y nuestra experiencia en el ábanico de posibilidades que brinda la estrategia pedagógica de la gamificaciòn en la formación y el aprendizaje de los estudiantes de bachillerato desde un punto de vista docente, estudiantil y de padres de familia. 



domingo, 23 de junio de 2019

5. Quinta parte: Implementación

PASOS  PARA DISEÑAR UNA ACTIVIDAD EN AULA BASADA EN GAMIFICACIÓN  

El aprendizaje basado en juegos implica utilizar el funcionamiento y la mecánica del juego en un contexto educativo, aprovechando así sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo. Para ello, se pueden poner en práctica diversas estrategias( Haz clic aquí) y utilizar los recursos que pone a nuestra disposición Internet. 





Para ello, retomo lo publicado por AulaPlaneta (2019) Sobre ¿Cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula? , quien nos indica siete consejos sencillos para  el aula,  y obtengas unos buenos resultados.
Consejos para gamificar la clase / actividad 


1. Define un objetivo claro. Establece qué conocimientos o actitudes, comportamiento  quieres que adquieran o practiquen mediante el juego. Puede ser una asignatura completa, los contenidos de un trimestre o un tema concreto que se les resiste. 

2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. Debes ser capaz de plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida. Puedes comenzar por una opción sencilla (en muchas ocasiones, las más eficaces y motivadoras) y, por ejemplo, inspirarte en algún juego tradicional que ya conozcas para que la primera prueba sea más fluida, tanto para ti como para los estudiantes. 

3. Fijar un reto específico. Una de las preguntas esenciales cuando se encara por primera vez un juego es: “¿Qué tenemos que conseguir?”. Igual que tú, como docente, debes tener claro el objetivo didáctico del juego, tus alumnos deben estar al tanto de cuál es el objetivo lúdico del juego y qué tienen que hacer para lograrlo. 

4. Establece unas normas del juego. Las reglas sirven para reforzar el objetivo del juego, pero también evitan que el caos. Crea unas normas concisas, revíselas una a una con tus alumnos para que estén claras y observa siempre su cumplimiento por parte de todos los participantes en el juego.

5. Crea un sistema de recompensas (badges). La recompensa es parte fundamental del juego. Hay sistemas de gamificación que se basan únicamente en establecer puntuaciones o premios que se aplican en el desarrollo tradicional de la clase y que sirven para valorar la adquisición de contenidos pero también los comportamientos, la capacidad de trabajo en equipo, la participación en en aula, los trabajos extra.

6. Plantea una competición motivante. Una sana competencia es parte indispensable del juego, puedes optar por juegos cooperativos en los que los participantes tendrán que colaborar y aportar de diversas maneras para lograr la recompensa final. 


7. Establece niveles de dificultad creciente. El funcionamiento de un juego se basa en el equilibro entre la dificultad de un reto y la satisfacción que se obtiene al superarlo. 


Actividad de Participación
Estimado colega lo invito a escribir que tipo de estrategias de gamificación a empelado en su aula o clase para dinamizar el proceso de aprendizaje de sus estudiantes?

4. Cuarta Parte: Familia y gamificación


Aunque este espacio virtual busca promover el uso de la gamificación como estrategia didáctica en el aula para motivar el aprendizaje.

Esta estrategia también se puede emplear en el hogar para  hacer un seguimiento del desempeño académico y comportamental de los hijos  y canal de comunicación en  la escuela y maestros  a través de  aplicaciones como  class dojo, siempre y cuando el curso o clase de tu hijo este creada



Otra aplicación Si quieres algo más elaborado para fomentar el orden y el cumplimiento de tareas domésticas, te contamos que existe una aplicación llamada Family Team, esta permite configurar las tareas de la casa en desafíos y hacer participar a todo el grupo familiar, así también las recompensas, puntos y misiones. En esta aplicación todos están al corriente del desempeño de cada integrante de la familia y puedes encontrarla para dispositivos iPhone y Android.


Pero, también existen aplicaciones para acompañar el proceso de manejo de la Internet y la cibernavegación la nueva herramienta de control parental desarrollada por Google para supervisar el uso de los dispositivos Android de los menores de 13 años








Pero, ante todo el juego, la lúdica mediada por tecnología fortalece los lazos familiares


Actividad de Participación 
A partir de la información presentada, los invito a comentar su impresión frente a esta propuesta de acompañamiento en casa mediado a través de esta estrategia

3. Tercera Parte: Beneficios



De acuerdo a Pisabarro & Vivaracho ( 2018) en su articulo Gamificacion en el aula: gincana de programación planea una serie de ventajas y desventajas en su implementacion  así:  





Beneficios

Aumenta la motivación de los alumnos.

El protagonista es el alumno.

Permite crear diferentes ritmos de aprendizaje (diversidad) ya que el nivel de dificultad se va incrementado en cada prueba.

Fallar no es malo (Tolerancia a la frustración)

Retroalimentación en tiempo real.

El docente también recibe retroalimentación.

Los juegos favorecen la socialización La intención era fomentar el trabajo en grupo y que los estudiantes se conocieran mejor. Por eso, se permitió un tamaño de grupos grande (5 miembros como máximo) para favorecer la mezcla de alumnos de distintos grados
Jugar desarrolla la creatividad. En los juegos hay que enfrentarse a problemas no convencionales que, en muchos casos, requieren soluciones imaginativas. Sucede prácticamente lo mismo con la programación


Desventajas

Tiende a cuantificar, reducir y clasificar. Esto provoca que se pierdan matices en el proceso de aprendizaje o que la visión general del tema quede reducida a puntos demasiados concretos.


Puede focalizar al jugador en ganar el juego. Esto hace que se olvide el propósito real del juego que es aprender.

Puede haber tentación de hacer trampas. En relación con el punto anterior, si el deseo de ganar es muy fuerte, el jugador puede romper las reglas del juego para conseguirlo.

Puede intensificar la desmotivación. Para evitar que los alumnos no ganadores se sintieran todavía más desplazados

Pueden ser adictivos. No era nuestro caso, ya que este juego no puede repetirse con un único jugador, necesita gran apoyo logístico.

Consumen demasiado tiempo. El recurso más valioso de un docente son sus horas lectivas y el desarrollo de un juego en el aula puede consumir demasiadas


Actividad de Participación 
Desde tu experiencia como docente, estudiante, padre de familia o directivo ¿Cuál crees que es el mayor aporte y las limitaciones de esta practica pedagógica?
 

2. Segunda Parte: Características



Para comprender la diferencia entre dichos conceptos le invito a observar el siguiente vídeo, ya que Está claro que la gamificación está directamente relacionada con los juegos. Pero esto, a veces, es fuente de confusión.

Es clave tener claro desde el principio qué es gamificación y qué no lo es.









Actividad de Participación 

A partir de la información presentada, los invito a comentar cual es la practica que mas emplea en su aula, partiendo que ninguna es buena o mal; sino una oportunidad de continuar perfeccionando dicha didáctica en aula