domingo, 23 de junio de 2019

3. Tercera Parte: Beneficios



De acuerdo a Pisabarro & Vivaracho ( 2018) en su articulo Gamificacion en el aula: gincana de programación planea una serie de ventajas y desventajas en su implementacion  así:  





Beneficios

Aumenta la motivación de los alumnos.

El protagonista es el alumno.

Permite crear diferentes ritmos de aprendizaje (diversidad) ya que el nivel de dificultad se va incrementado en cada prueba.

Fallar no es malo (Tolerancia a la frustración)

Retroalimentación en tiempo real.

El docente también recibe retroalimentación.

Los juegos favorecen la socialización La intención era fomentar el trabajo en grupo y que los estudiantes se conocieran mejor. Por eso, se permitió un tamaño de grupos grande (5 miembros como máximo) para favorecer la mezcla de alumnos de distintos grados
Jugar desarrolla la creatividad. En los juegos hay que enfrentarse a problemas no convencionales que, en muchos casos, requieren soluciones imaginativas. Sucede prácticamente lo mismo con la programación


Desventajas

Tiende a cuantificar, reducir y clasificar. Esto provoca que se pierdan matices en el proceso de aprendizaje o que la visión general del tema quede reducida a puntos demasiados concretos.


Puede focalizar al jugador en ganar el juego. Esto hace que se olvide el propósito real del juego que es aprender.

Puede haber tentación de hacer trampas. En relación con el punto anterior, si el deseo de ganar es muy fuerte, el jugador puede romper las reglas del juego para conseguirlo.

Puede intensificar la desmotivación. Para evitar que los alumnos no ganadores se sintieran todavía más desplazados

Pueden ser adictivos. No era nuestro caso, ya que este juego no puede repetirse con un único jugador, necesita gran apoyo logístico.

Consumen demasiado tiempo. El recurso más valioso de un docente son sus horas lectivas y el desarrollo de un juego en el aula puede consumir demasiadas


Actividad de Participación 
Desde tu experiencia como docente, estudiante, padre de familia o directivo ¿Cuál crees que es el mayor aporte y las limitaciones de esta practica pedagógica?
 

3 comentarios:

  1. Profe de tecnología 7º27 de julio de 2019, 19:11

    Podría resumir los beneficios de la gamificación en motivación, compromiso, gestión de aula e inmersión. El motivo, es que se centra en los intereses del alumnado, utilizados para sumergirlo en una experiencia épica donde superar diferentes retos y lograr objetivos de juego, menos aburridos y tediosos para ellos que los de aprendizaje. Además, la gamificación favorece la incorporación de la tecnología y el feedback instantáneo en el aula, tan imprescindibles para los nativos digitales. Como docente y miembro de comunidades educativas de gamificación, creo que esta nueva forma de trabajo no sólo está impactando en el alumnado, sino que los propios docentes están más motivados y comprometidos con su trabajo”.

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  2. Coordinación académica27 de julio de 2019, 19:13

    “Incorporar las estrategias del juego en el aula (como los retos y los premios, por ejemplo) contribuye al compromiso y a la implicación del alumnado en la actividad que realizan. Es más fácil que disfrutemos de la experiencia cuando nuestros comportamientos son recompensados. Al fin y al cabo, el juego es inherente a nuestra condición de seres humanos. Si es nuestra primera vez, iniciativas como ClassDojo o Classcraft son una buena manera de introducirse en el tema”.

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  3. Profe Quimica 10º 11º27 de julio de 2019, 19:17

    Gamificar el aula tiene que ver con planificar las prácticas de manera diferente. Es posible organizar el aula creando estaciones de trabajo en las que los estudiantes roten, como si fuesen “niveles” de un juego. ¿Por qué organizarlos a todos para hacer lo mismo, en simultáneo? ¿Por qué no utilizar la diversidad de tecnologías, netbooks, libros, celulares, trabajando un mismo tema? Tenemos diversidad de estudiantes y de materiales: apps para Ciencias como Quimitris, MerckChemestry Lab o para filosofía como Dioses del Olimpo y tantas otras más que permitirían la inmersión de los chicos con los contenidos y un aprendizaje significativo“. Pero la limitante es tener res de itnernet de buena velocidad y minimo 25 tablets por aula

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Gracias por tus aportes y comentarios